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Re:quali sn i giochi + belli x Ps2? 1 anno, 3 mesi fa
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la trilogia di prince of persia!!!
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Re:quali sn i giochi + belli x Ps2? 1 anno, 3 mesi fa
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Slask ha scritto:
Luk4 Lugr3 ha scritto:
Senti, ho letto il tuo post nell'altro topic...ed ho capito ke di vg nn ne capisci...
Se parliamo di gioki...i gioki migliori li ha la ps1, e il Nintendo 64...
semmai 6 tu ke nn capisci 1 fico secco, xkè t 6 appena smentito, prima parlavi della supremazia della 360 in tutto e x tutto e ora dici ke i migliori giochi li hanno avuti ps1 e nintendo 64???
ma lassa star...
Rispetto a ps3, la x360 è nettamente superiore...Nn puoi paragonare la x360 ad 1 anno dal lancio cn ps2...
La ps1 e il Nintendo 64, invece, cm gioki, fanno il "culo" a tutte le console...ke siano xbox, 360, ps2, ps3....
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Re:quali sn i giochi + belli x Ps2? 1 anno, 3 mesi fa
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!!!*A l L e G R i A*!!! ha scritto:
sinceramente nn mi piace giokare con ste cose, lo trovo a dir poko da bambini......mi ricordo ke quando uscii la prima playstation l'unico giono ke giokai era CRASH
Fatti un giro su www.videoludica.com e studiati questi libri e poi mi vieni a dire se i videogiochi sono roba da bambini:
Titolo Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'«homo game»
Autore Pecchinenda Gianfranco
Prezzo
€ 16,20
Dati 2004, XII-173 p.
Editore Laterza (collana Percorsi Laterza)
DESCRIZIONE:
La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.
Titolo Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie
Prezzo € 23,40
Dati 2005, 330 p., ill., brossura
Curatore Bittanti M.
Editore Costa & Nolan (collana Estetiche della comunicazione globale)
DESCRIZIONE:
Tradizionalmente relegati al comparto del divertimento e del disimpegno per giovanissimi, i videogiochi rivestono un'importanza notevole all'interno della cultura contemporanea, al punto che da puro e semplice ludus elettronico sono diventati oggetto di una vera e propria disciplina accademica. Comprendere il testo videoludico significa tenere conto anche del contesto nel quale emerge, considerare le dinamiche sociali che innesca, prestare attenzione alle componenti ideologiche, politiche e culturali, senza feticizzare la techné e ridurre l'analisi a un "punteggio'. Al pari di ogni altro artefatto culturale il videogioco è una forma di ideologia visuale, che veicola, in forma implicita o esplicita, valori, idee, pregiudizi e stereotipi.
Dall'introduzione di Matteo Bittanti:
"Il videogioco non è una tecnologia neutrale. Non esistono tecnologie neutrali, beninteso. La critica videoludica, tuttavia, continua ad illudersi che il videogioco sia un semplice dispositivo. Un mero strumento. Un puro passatempo. Pochi sembrano scorgere la sottesa componente ideologica. Nessuno sembra preoccuparsene. Parametro generalmente ignorato dai cosiddetti 'critici di professione' che da trent'anni a questa parte continuano placidamente a considerare il game sulla base di un'innocua quanto anacronistica criteriologia tecnico-estetica ("grafica", "sonoro" etc.), l'ideologia è una sorta di interfaccia invisibile, trasparente eppure pervasiva. Come le polveri sottili che galleggiano nell'aria delle nostre città, è impercettibile, ma letale. La critica videoludica tradizionale - supportata da un'industria ostile a una riflessione in grado di trascendere le più crasse banalizzazioni - è rigorosamente autoreferenziale. Nel suo anacronismo positivista, ignora la lezione cruciale di McLuhan, per cui il videogioco, al pari di ogni altro medium "crea un ambiente. Un ambiente è un processo, non un dato di fatto. È un'azione che modifica il nostro sistema nervoso e le nostre capacità percettive, alterandoli completamente" (2003: 91) . L'abusata e spesso fraintesa mantra di McLuhan, "il medium è il messaggio", non si significa altro che un'innovazione "crea un ambiente di servizi non immediatamente visibile, e che questo ambiente di servizi celato cambia le persone. È l'ambiente che cambia le persone, non la tecnologia" (2003: 242) . Barricandosi dietro il pretesto del disimpegno, del videogame inteso come ludus tecnologico, la cosiddetta critica videoludica rinuncia a ingaggiare un dialogo con la "Cultura" tout court. Va da sé che il termine "critica" è inappropriato: è piuttosto infotainment, informazione promozionale, "consigli per gli acquisti" con la benedizione dei produttori di videogiochi".
Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie fa parte della collana "Estetiche della comunicazione globale" (Costa & Nolan) diretta da Marcello Pecchioli che vuole rappresentare un punto di riferimento per autori e discipline che hanno sinora avuto poche possibilità di espressione, ma soprattutto un punto di collegamento tra i contributi e i riferimenti storici e culturali del XX secolo e quelli del nuovo millennio. Un punto di riferimento per un'estetica flessibile, multidisciplinare, dotata di strumenti sofisticati che possa interrogarsi allo stesso modo sul valore dei videogiochi, dei filmoidi, degli spot,della televisione,della post-televisione,dei new media, del digitalì divide,del cinema elettronico, ma anche delle manifestazioni estetiche di altri popoli e altre culture, dall'immaginario orientale a quello degli aborigeni australiani, dall'arte africana a quella di matrice araba e islamica."
Titolo Mondi virtuali
Autore Gerosa Mario; Pfeffer Aurélien
Prezzo € 24,00
Dati 2006, 350 p., ill., brossura
Editore Castelvecchi (collana Quadra)
DESCRIZIONE:
Nel dicembre 2004 David Storey, un australiano di 22 anni ha comprato per 26,500 dollari veri un'isola che non c'è, che esiste soltanto in Project Entropia, in un mondo virtuale. Ogni sera migliaia di persone si danno appuntamento in locali fantasma, per ballare e cantare sul monitor, abbracciandosi stando a migliaia di chilometri di distanza. Un cinese è arrivato a uccidere nella realtà per uno sgarro commesso in un mondo inesistente. Qualcuno ha deciso di unirsi in matrimonio per interposta persona, tramite il proprio avatar, l'alter ego virtuale, che drammaticamente può anche invecchiare. Il libro raccoglie esempi di realtà virtuale che sembra essere diventato un mercato molto reale.
Titolo Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare
Prezzo € 19,00
Dati 2004, 385 p., ill., brossura
Curatore Bittanti M.
Editore Unicopli (collana Contaminazioni. Strum. per la comunicaz.)
DESCRIZIONE:
Pubblicato per la prima vlta nel 2002 e arricchito in questa edizione da tre nuovi saggi, il testo analizza in modo organico il fenomeno videoludico. Gli autori decostruiscono il videogame, esaminandone il linguaggio e l'estetica e confrontandolo con altre forme di comunicazione, come il cinema, la letteratura e l'arte contemporanea. Avvalendosi di strumenti analitici che spaziano dalla semiotica alla sociologia, dalla ludologica all'antropologia, questi saggi si pongono come un tentativo di definizione "italiana" della disciplina dei "game studies".
Titolo Semiotica dei videogiochi
Autore Maietti Massimo
Prezzo € 12,00
Dati 2004, 192 p., brossura
Editore Unicopli (collana Contaminazioni. Strum. per la comunicaz.)
DESCRIZIONE:
Come funzionano i videogiochi, e cosa accade quando li giochiamo? Scopo di "Semiotica dei videogiochi" è decifrare il linguaggio con cui videogioco e giocatore si scambiano informazioni e valori, si seducono ed entrano in conflitto, dando origine al fenomeno dell'interazione. I videogame sono esaminati a partire da una prospettiva semiotica, con il fine di sviluppare tanto una teoria generale della testualità videoludica quanto una pratica di analisi dei singoli videogiochi. Il volume propone un approccio originale che dà conto delle strutture testuali dei videogame così come della dimensione pragmatica della loro ricezione, con il fine di contribuire alla fondazione del paradigma teorico dell'interattività.
Titolo GameScenes. Art in the Age of Videogames-L'arte nell'era dei videogiochi
Prezzo
€ 28,80
Dati 2006, 456 p.
Curatore Bittanti M.; Quaranta D.
Editore Johan & Levi (collana Saggistica d'arte)
DESCRIZIONE:
Gli artisti contemporanei amano confrontarsi con i materiali e i mezzi che la nostra società crea e fa diventare strumenti quotidiani, come i videogiochi. Come si può fare arte con dei videogiochi? Per Miltos Manetas l'hardware e i giocatori sono soggetti per le sue tele; Todd Deutsch fotografa i giocatori durante estenuanti tornei; Tobias Bernstrup crea performance musicali e inventa mondi fantastici; Eddo Stern costruisce fortezze e navi animate con i video; Jon Haddock riproduce graficamente eventi di cronaca; Alison Mealey e Delire riprogrammano il gioco trasformandolo in uno "strumento di pittura automatico". Il volume analizza 32 artisti internazionali, oltre 320 immagini a colori, il primo punto di riferimento per l'arte fatta con e sui videogame, un'analisi dell'universo videoludico e delle sue svariate forme espressive, una voce per liberare il videogioco dalla nomea di "strumento diabolico" di ottenebramento cerebrale e dargli dignità di espressione culturale. Rivolto ad un pubblico internazionale, offre al pubblico italiano la traduzione integrale dei testi critici.
Titolo Virtual geographic. Viaggi nei mondi dei videogiochi
Prezzo
€ 21,15
Dati 2006, 173 p., ill., brossura
Curatore Fulco I.
Editore Costa & Nolan (collana Videoludica. Game culture)
DESCRIZIONE:
Luoghi e i personaggi dei videogiochi raccontati attraverso immagini e parole, per sperimentare la nuova frontiera digitale dell'esplorazione: i mondi virtuali. È questo lo spirito che ha guidato gli autori di "Virtual Geographic" nei loro viaggi all'interno di questi universi a misura di pixel. Il concetto di National Geographic, sinonimo di realtà lontane e sconosciute, è portato qui al suo estremo: il virtuale. Un tentativo di trasformare il videogioco in un documentario, una descrizione di altre realtà, passate o future, da scoprire sui nostri monitor. Luoghi e personaggi sono raccontati da tre punti di vista: attraverso i reportage fotografici dei viaggiatori, per rivivere su carta le avventure digitali, attraverso i saggi degli esperti, per raccontare la teoria dell'esperienza virtuale e attraverso i diari degli abitanti dei mondi online, tra guerrieri, prostitute e imprenditori, per capire come funziona la vita all'interno di queste realtà.
Virtual geographic. Reportage dai mondi dei videogiochi e' un volume illustrato di critica dei videogiochi. Raccontare attraverso immagini ad alta definizione i paesaggi del videogioco, per indagare sui suoi metodi espressivi ma anche per raggiungere la nuova frontiera digitale dell'esplorazione: ecco lo spirito che ha guidato gli autori di questi "viaggi virtuali" attraverso un mondo a misura di pixel. Il concetto di National Geographic, sinonimo di realtà lontane e sconosciute, è portato al suo estremo: il virtuale. Nasce in questo modo il primo tentativo di fare un "documentario" del videogioco, un reportage su altre realtà, passate o future, da scoprire sui nostri monitor. Luoghi virtuali, mondi irreali dettagliatamente descritti e riprodotti... e l'ambiente in cui si svolge il gioco diventa protagonista grazie a designer capaci di rappresentarlo in maniera convincente attraverso immagini fotorealistiche.
Titolo I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine
Autore Caillois Roger
Prezzo
€ 7,20
Dati 2000, 254 p.
Traduttore Guarino L.
Editore Bompiani (collana Tascabili. Saggi)
DESCRIZIONE:
In questo saggio Caillois tenta una classificazione di attività e regole apparentemente lontane dal gioco. Sottolinea così una possibile differenziazione delle pratiche ludiche, riconducendole tutte a quattro modalità fondamentali: la competizione, la sorte, la maschera, la vertigine. Queste coordinate si combinerebbero di volta in volta tra loro, determinando le due facce, opposte e complementari, del gioco. Questo libro è un esempio di curiosità intellettuale e un classico dell'antropologia umana.
Titolo Homo ludens
Autore Huizinga Johan
Prezzo € 18,80
Dati 2002, XXXII-258 p.
Traduttore Van Schendel C.
Editore Einaudi (collana Piccola biblioteca Einaudi. Nuova serie)
DESCRIZIONE:
Apparso in lingua tedesca ad Amsterdam nel 1939 e pubblicato in Italia nel 1946, "Homo ludens" si caratterizza per un approccio spiccatamente interdisciplinare. Dall'indice: Natura e significato del gioco come fenomeno culturale; La nozione del gioco nella lingua; Gioco e gara come funzioni creatrici della cultura; Gioco e diritto; Gioco e guerra; Gioco e sapere; Gioco e poesia.
Titolo Tomb Raider o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco
Autore Carzo Domenico; Centorrino Marco
Prezzo € 17,00
Dati 2002, 220 p., brossura
Editore Guerini e Associati (collana Alf@net)
DESCRIZIONE:
La storia del videogioco si identifica con la storia di una generazione, e con l'insieme di trasformazioni legate all'introduzione delle nuove tecnologie nella vita quotidiana. Tomb Raider è il videogioco che gli autori hanno eletto a simbolo e sul quale hanno condotto le loro ricerche empiriche, anche con l'ausilio di nuove tecnologie, cercando di sviscerarne i contenuti ripercorrendo modelli classici, come quello disegnato da Vladimir Propp per lo studio delle fiabe di magia. Se con il gioco inteso in senso tradizionale Tomb Raider condivide i tratti fondamentali - rappresentazione, interazione, conflitto, salvezza -, il passo in avanti è dato dall'iperrealtà esperienziale che si costruisce sullo schermo del video.
Titolo Il linguaggio dei nuovi media
Autore Manovich Lev
Prezzo € 30,00
Dati 2002, 408 p.
Curatore Tibaldi; Busnelli
Traduttore Merlini R.
Editore MCF (collana Nuovi Media)
DESCRIZIONE: non presente
Titolo Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi
Autore Bolter Jay D.; Grusin Richard
Prezzo € 26,00
Dati 2003, 315 p., ill., brossura
Curatore Marinelli A.
Traduttore Gennaro B.
Editore Guerini e Associati (collana Alf@net)
DESCRIZIONE:
Qual è la logica della remediation? Combinare immediatezza (trasperenza) e ipermediazione (opacità) nei vari ambienti mediali. Una doppia logica che, secondo gli autori, caratterizza non solo le tecnologie digitali contemporanee, ma anche la maggior parte delle forme espressive della cultura occidenatale, dai manoscritti medioevali allo sviluppo della prospettiva, dal cinema ai parchi di divertimento della Disney.
Titolo Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti
Autore Johnson Steven
Prezzo
€ 12,75
Dati 2006, 203 p., brossura
Traduttore Ardizzoia F. B.; Ioele F.
Editore Mondadori (collana Strade blu)
DESCRIZIONE:
Esistono alcuni luoghi comuni molto duri a morire, come ad esempio quello che afferma che la televisione e i videogiochi farebbero male ai figli. Eppure, fatto strano, è un dato di fatto che il quoziente di intelligenza delle nuove generazioni è molto più alto di quello che si registrava solo venticinque anni fa. Come dimostra Steven Johnson l'effetto che i videogiochi e alcune serie televisive hanno sul cervello di chi ne fruisce è estremamente positivo. Ricorrendo infatti alle neuroscienze, all'economia e alla teoria dei media, Johnson prova che quella che si è sempre considerata come 'spazzatura', è in grado di potenziare la vivacità dell'intelligenza dei bambini.
Titolo La nuova scienza dei sistemi emergenti. Dalle colonie di insetti al cervello umano, dalle città ai videogame e all'economia, dai movimenti di protesta ai network
Autore Johnson Steven
Prezzo
€ 16,65
Dati 2004, 255 p., brossura
Traduttore Antonini A.
Editore Garzanti Libri (collana Saggi)
DESCRIZIONE:
Presi singolarmente, una formica o un neurone non sono particolarmente intelligenti. Tuttavia se un numero abbastanza elevato di elementi così semplici interagisce e si auto-organizza, può attivarsi un comportamento collettivo unitario, complesso e intelligente. Se questo comportamento ha anche un valore adattativo, ci troviamo di fronte a un fenomeno "emergente": una colonia di formiche o il nostro cervello. Un aspetto sorprendente è che questo meccanismo non è prevedibile a partire dai suoi elementi costitutivi, e non è possibile ricostruirlo a partire dalle sue manifestazioni osservabili. Steven Johnson mette in collegamento diverse discipline per tracciare le linee guida della nuova scienza della complessità e dei "sistemi emergenti".
Titolo Videogiocando s'impara. Dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento
Autore Tanoni Italo
Prezzo € 12,50
Dati 2003, 122 p., ill., brossura
Editore Centro Studi Erickson (collana Capire con il cuore)
DESCRIZIONE:
È iniziata l'era del game on line nella quale i videogiochi, conquistando TV, computer, telefonini e Internet, rappresentano l'intrattenimento preferito di bambini, adolescenti e adulti. C'è chi teme le conseguenze negative di tale pervasività (dal soffocamento della fantasia alla violenza) e chi invece, come Tanoni, suggerisce di utilizzarli con finalità educative e formative. Dopo aver tracciato la storia dei videogame e aver esaminato le cause della loro rapida evoluzione, l'autore offre pratici suggerimenti su come, nella scuola, si possa "apprendere videogiocando".
continua....
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...fidati, io cerco e trovo in te, ogni giorno per noi è qualcosa di nuovo:
mente aperta per una visuale diversa
”e null'altro importa”.
non mi è mai importato di quello che fanno, mai importato di quello che sanno; poiché io so.
così vicino, non importa fino a dove non potrebbe essere molto più lontano dal cuore.
crediamo sempre in chi siamo e null'altro importa la vita e' nostra noi la viviamo a modo nostro.....
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Re:quali sn i giochi + belli x Ps2? 1 anno, 3 mesi fa
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Titolo I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni
Autore Babich Andrea
Prezzo € 12,00
Dati 2004, 186 p., brossura
Editore Unicopli (collana Ludologica)
DESCRIZIONE:
Un tentativo di leggere in modo critico il fenomeno dei videogiochi e, in particolare, l'epopea di Super Mario, icona della cultura pop seconda solo a Topolino in termini di popolarità e successo. Questo testo ripercorre la genesi e l'evoluzione di questo personaggio e racconta, allo stesso tempo, la storia del suo creatore, Shigeru Miyamoto. Utilizzando un'eterogeneità di strumenti analitici, l'autore ricostruisce le ragioni di un successo planetario che dura da quasi un quarto di secolo.
Titolo The sims. Similitudini simboli e simulacri
Autore Bittanti Matteo; Flanagan Mary
Prezzo € 12,00
Dati 2003, 198 p., brossura
Editore Unicopli (collana Ludologica)
DESCRIZIONE:
The Sims è un vero e proprio metavideogioco, un testo polisemico che trascende i confini del ludus elettronico. La simulazione di "vita reale" di Will Wright è, allo stesso tempo, un fumetto, un fotoromanzo, un videoclip. Molti utenti lo considerano l’equivalente videoludico dei reality TV show: così come Big Brother spettacolarizza la normalità del quotidiano, analogamente, The Sims mette in scena il triviale dell’esistere (e del resistere). Ma come si spiega il successo di un gioco all'apparenza noiosissimo? Matteo Bittanti e Mary Flanagan hanno tentato di risolvere l’affascinante enigma di The Sims. Adottando metodologie di analisi che spaziano dai cultural studies alla teoria dei nuovi media, gli autori hanno "smontato" il gioco di Wright fino a metterne a nudo i significati più profondi.
Titolo Civilization. Storie virtuali, fantasie reali
Prezzo
€ 13,41
Dati 2005, 238 p., brossura
Curatore Bittanti M.
Editore Costa & Nolan (collana Videoludica. Game culture)
DESCRIZIONE:
Premiato nel 1996 come "Miglior gioco di tutti i tempi", Civilization è un gioco di strategia, costruzione ed esplorazione che rappresenta a tutt'oggi una pietra miliare nel panorama del divertimento elettronico. Progettato dal leggendario Sid Meier, Civilization ha venduto milioni di copie in tutto il mondo, proponendo ai suoi fan una forma di intrattenimento intelligente. Questa originale raccolta di saggi investiga lo straordinario successo di Civilization e dei suoi numerosi seguiti, spin-off e variazioni sul tema (da Colonization a CivNet, Civilization II, e Civilization III, per tacere delle numerose espansioni), esaminandone le implicazioni ludiche, culturali, artistiche, sociali ed economiche.
Titolo Doom. Giocare in prima persona
Prezzo
€ 13,41
Dati 2005, 222 p., brossura
Curatore Morris S.; Bittanti M.
Traduttore Ruffino P.
Editore Costa & Nolan (collana Videoludica. Game culture)
DESCRIZIONE:
Questa raccolta di saggi intende rendere omaggio a un videogame che è già entrato nella leggenda. Sedici contributi firmati da appassionati e ricercatori accademici italiani e internazionali che inquadrano il fenomeno Doom da ogni angolazione: lucida, estetica, artistica e politica. Fra i temi trattati: il videogioco tra arte e mercato, violenza e catarsi, l'ibridazione con gli altri media, il ruolo creativo delle comunità dei fan. Un libro scritto "in prima persona" che si rivolge non solo ai giocatori, ma anche a chi è interessato a comprendere le ragioni del successo del medium videolucido in quanto tale.
Creato da una piccola software house indipendente nel 1993, Doom ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi, trasformando un nuovo genere, quello degli sparatutto in soggettiva, in un fenomeno di massa. Con questa raccolta di saggi curata da Matteo Bittanti e Sue Morris, videoludica.game culture intende rendere omaggio a un videogame che è già entrato nella leggenda. Tredici saggi che inquadrano il fenomeno Doom da ogni angolazione: ludica, estetica, artistica, politica. Doom. Giocare in prima persona fa parte della collana videoludica. game culture che si propone di offrire un nuovo modo di guardare al videogioco con uno stile che è al tempo stesso accessibile e stimolante, innovativo e intrigante. Tra gli autori spiccano le grandi firme della critica d'avanguardia, docenti universitari ed esperti del settore. La collana si rivolge a un pubblico eterogeneo, formato da appassionati di videogiochi, docenti e studenti universitari, ma anche a chi si avvicina per la prima volta al fenomeno videoludico e vuole capire le ragioni di un fenomeno planetario.
Gli autori: Barry Atkins, Matteo Bittanti, Peter Bell, Ian Bogost, Massimo Maietti, Philippe Mora, Stéphane Héas, Francesco Galofaro, Rune Klejver, Sam Hinton, Valentina Tanni, Sue Morris
Titolo Ico. Una favola dell'era digitale
Autore Mottershead Ben
Prezzo € 15,00
Dati 2007, 182 p., ill.
Editore Unicopli (collana Ludologica)
DESCRIZIONE:
In bilico tra fiaba e sogno, Ico è uno dei videogiochi più originali degli ultimi anni. Un giovane guerriero di nome Ico e un'eterea fanciulla, Yorda, cercano di fuggire da un misterioso castello dominato da una nefasta Regina. Dietro a questa premessa si cela un'avventura capace di commuovere i giocatori. Creato da uno dei più promettenti game designer giapponesi, Fumito Ueda, Ico è qui esaminato sul piano ludico, narrativo, estetico e artistico.
Introduzione Fumito Ueda: un’ICO-nografia di Matteo Bittanti
Capitolo 1. ICO. Genesi, sviluppo e ricezione
1.1. Breve storia di ICO
1.2. ICO tra fiaba e videogame
1.3. I personaggi e la loro interazione
Capitolo 2. Il sistema di controllo e l’interfaccia
2.1 Tipologia e uso del sistema di controllo
2.2 L’interfaccia (in)visibile
Capitolo 3. ICO tra arte e simulazione
3.1 Analisi delle influenze sul level design e lo stile artistico
3.2 Combinazioni degli elementi del sistema
3.3 L’arte di ICO
Bibliografia
Supporto Iconografico.
Titolo Grand Theft Auto. Motion e-motion
Autore Harvey Colin
Prezzo € 12,00
Dati 2005, 160 p., ill., brossura
Traduttore Paggiarin V.
Editore Unicopli (collana Ludologica)
DESCRIZIONE:
Osannato dalla critica che ne ha sottolineato l'aspetto radicalmente innovativo (Maxim lo ha definito un "capolavoro mafioso"  e contestato da più parti per i suoi contenuti efferati, Grand Theft Auto è l'equivalente videoludico di Scarface e della saga del Padrino. Colin Harvey, giornalista della più importante pubblicazione di videogiochi del pianeta, la britannica EDGE, nonché ricercatore in New Media presso l'Università di Londra, offre un'analisi originale e innovativa della serie. Un viaggio nei meandri della follia videoludica in compagnia di J. G. Ballard, The Sopranos, Bergson, Deleuze e Guattari, e Artaud.
Titolo SimCity. Mappando le città virtuali
Prezzo € 15,00
Dati 2004, 260 p.
Curatore Bittanti M.
Editore Unicopli (collana Ludologica)
DESCRIZIONE:
Il libro, in occasione del quindicesimo anniversario del videogioco SimCity, esplora il rapporto tra simulazione e architettura, ludus e metropolis, spazio reale e virtuale. Adottando una molteplicità di approcci critici, teorici dei new media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano l'interscambio tra ideologia, ecologia e cultura nell'era media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano l'interscambio tra ideologia, ecologia e cultura nell'era postmoderna; descrivono il culto della virtualità; raccontano la genesi, ascesa e declino delle città elettroniche; parlano del videogame come laboratorio di invenzione, collage di frammenti e frattali, veicolo, metafora e specchio delle aspirazioni e dei sogni della società attuale, nel tentativo di abbozzare una nuova forma di cartografia immateriale.
Titolo Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop
Autore Kushner David
Prezzo € 15,00
Dati 2005, 292 p.
Editore Multiplayer.it
DESCRIZIONE:
La vera storia dei Lennon e McCartney del videogioco: John Carmack e John Romero, creatori dei più popolari e venduti franchise della storia dei videogiochi, Doom and Quake. Questo volume racconta la più grande storia dell'industria videoludica, portando i lettori all'interno dell'incredibile avventura di due imprenditori ribelli che sono stati in grado di dare la forma a una generazione. Il libro mostra come i due hanno incanalato la loro furia e immaginazione in prodotti che hanno esercitato una notevole influenza sulla nostra cultura, da MTV a Internet, passando per Columbine. Una storia di amicizia e tradimenti, commercio e arte, un racconto di cosa vuol dire essere giovani, ambiziosi e terribilmente creativi.
Titolo Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite
Autore Herz J. C.
Prezzo
€ 15,37
Dati 1998, 232 p.
Traduttore Piercecchi L.
Editore Feltrinelli (collana Interzone)
DESCRIZIONE:
Negli ultimi dieci anni il mercato dei videogiochi ha conosciuto una continua espansione, così come i loro personaggi e le loro situazioni virtuali sono diventati dei punti di riferimento quotidiani delle giovani e giovanissime generazioni. Milioni di ragazzi e bambini di tutto il mondo passano il loro tempo libero con gli stessi personaggi, costruendo così un immaginario comune che travalica i confini geografici. "Space Invaders", "Doom", "Pac Man", "Super Mario", "Lara Croft": questa è la prima storia popolare e critica del divertimento elettronico, della sua genesi, dai primitivi lampi sugli schermi nei laboratori dei programmatori informatici, fino all'alba del futuro post-televisivo e dei fabbricanti dei nuovi sogni.
Titolo Half life 2. Dietro le quinte
Prezzo € 29,90
Dati 2004, 296 p., ill., rilegato
Editore Multiplayer.it
DESCRIZIONE:
Il volume è un libro di culto destinato ad un pubblico attento ed esigente che voglia capire cosa sta dietro le quinte di un videogioco. Non necessita che il lettore sia anche un videogiocatore. Narra la vera storia del famoso videogioco Half Life 2, dalla sua nascita al rilascio nel mercato dopo 5 anni di attesa. Un viaggio alla scoperta dei retroscena del gioco più desiderato degli ultimi anni. Un tour virtuale esclusivo negli uffici dello sviluppatore che illustra passo passo la creazione dei personaggi. Le interviste agli ideatori del videogioco. Un emozionante racconto su come si è arrivati a realizzare il gioco. Bozze e tavole preparatorie.
Titolo Il fattore X. I piani di Micrsoft per conquistare il nuovo mercato dell'intrattenimento digitale
Autore Takahashi Dean
Prezzo € 15,00
Dati 2006, 404 p., ill., brossura
Editore Multiplayer.it
DESCRIZIONE:
L'affascinante punto di vista di un addetto ai lavori sulla nascita e l'evoluzione dell'Xbox 360, e sull'ambizione di Microsoft di diventare leader nella multi-miliardaria industria dei videogiochi. Attraverso interviste esclusive e informazioni top secret, Dean Takahashi, esperto di Tecnologia e Videogiochi per il San Jose Mercury News, promette di portarvi dietro le quinte di questo incredibile mondo rivelando la nascita della macchina vista attraverso gli occhi degli ingegneri che hanno creato l'Xbox 360. Il resoconto completo degli accesi dibattiti interni fra i dirigenti Microsoft per definire il futuro del marchio Xbox. Le mosse strategiche che hanno portato Bill Gates, Steve Ballmer e l'intera compagnia ad assumere innumerevoli rischi con l'obiettivo di avere la meglio sui loro rivali storici, Sony e Nintendo, per ottenere il dominio del ricco mercato dei videogiochi.
Titolo Digital retro
Autore Laing Gordon
Prezzo € 29,00
Dati 2004, 192 p., ill., brossura
Editore Mondadori Informatica (collana Argomenti generali)
DESCRIZIONE:
Molto tempo prima che Microsoft e Intel dominassero il mercato dei PC nel mondo, una moltitudine di computer domestici spesso bizzarri stava battagliando per la supremazia, in un punto d'incontro che avrebbe uniformato l'industria del settore IT negli anni a venire. Il libro racconta la storia dei classici computer domestici (home computer) che hanno tracciato la rotta per i PC che usiamo oggi: dal pionieristico MITS Altair del 1977 agli ultimi iMac e Tablet PC progettati con schermi girevoli. Gli anni seguenti al 1980 furono una decade dorata, che vide un'esplosione di creatività tecnologica e di design, rappresentando i giorni migliori per grandi nomi come Apple, IBM, Atari, Commodore, Osborne, Sinclair e NeXT.
Titolo Game classic. Con CD-ROM
Autore D'Hollander Peter
Prezzo
€ 10,80
Dati 2005, 224 p.
Editore Mondadori Informatica (collana Argomenti generali)
DESCRIZIONE:
Tutti senz'altro si ricorderanno dei giochini appassionanti che si facevano su Commodore, ZXspectrum o Atari. Sebbene ancora lontani anni luce dalla spettacolarità della grafica attuale, niente avevano da invidiare quanto a capacità di coinvolgere il giocatore. Peter D'Hollander ha raccolto tutti questi classici in un libro. Oltre a descriverne la storia, l'autore ne fornisce una breve spiegazione e offre anche alcuni suggerimenti pratici di gioco. Nel libro trova spazio la quasi totalità dei classici disponibili per Windows. E chi desidera passare al gioco vero, può farlo grazie al CD-ROM allegato dove troverà tutti i giochi trattati, tra cui Verticon Millennium, Arkanoids Win 32, Kung Fu, Bricks, Alien Force, Space Invaders, Deluxe Pacman.
Titolo Mondi virtuali
Autore Gerosa Mario; Pfeffer Aurélien
Prezzo € 24,00
Dati 2006, 350 p., ill., brossura
Editore Castelvecchi (collana Quadra)
DESCRIZIONE:
Nel dicembre 2004 David Storey, un australiano di 22 anni ha comprato per 26,500 dollari veri un'isola che non c'è, che esiste soltanto in Project Entropia, in un mondo virtuale. Ogni sera migliaia di persone si danno appuntamento in locali fantasma, per ballare e cantare sul monitor, abbracciandosi stando a migliaia di chilometri di distanza. Un cinese è arrivato a uccidere nella realtà per uno sgarro commesso in un mondo inesistente. Qualcuno ha deciso di unirsi in matrimonio per interposta persona, tramite il proprio avatar, l'alter ego virtuale, che drammaticamente può anche invecchiare. Il libro raccoglie esempi di realtà virtuale che sembra essere diventato un mercato molto reale.
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...fidati, io cerco e trovo in te, ogni giorno per noi è qualcosa di nuovo:
mente aperta per una visuale diversa
”e null'altro importa”.
non mi è mai importato di quello che fanno, mai importato di quello che sanno; poiché io so.
così vicino, non importa fino a dove non potrebbe essere molto più lontano dal cuore.
crediamo sempre in chi siamo e null'altro importa la vita e' nostra noi la viviamo a modo nostro.....
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Re:quali sn i giochi + belli x Ps2? 1 anno, 3 mesi fa
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Ne potrei mettere altri 40 ma credo che questi bastino come dimostrazione.
Il videogioco è un medium culturale proprio come la letteratura,il cinema o la musica. Punto.
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...fidati, io cerco e trovo in te, ogni giorno per noi è qualcosa di nuovo:
mente aperta per una visuale diversa
”e null'altro importa”.
non mi è mai importato di quello che fanno, mai importato di quello che sanno; poiché io so.
così vicino, non importa fino a dove non potrebbe essere molto più lontano dal cuore.
crediamo sempre in chi siamo e null'altro importa la vita e' nostra noi la viviamo a modo nostro.....
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Re:quali sn i giochi + belli x Ps2? 1 anno, 3 mesi fa
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!!!*A l L e G R i A*!!! ha scritto:
sinceramente nn mi piace giokare con ste cose, lo trovo a dir poko da bambini......mi ricordo ke quando uscii la prima playstation l'unico giono ke giokai era CRASH nn penso sia una cs da bambini visto k c giocano le persone d ttt le età! e anke se lo fosse nn c'è niente d male a rotornare un pò bambini! 
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Re:quali sn i giochi + belli x Ps2? 1 anno, 3 mesi fa
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Karma: 7
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JoePerry Rock ha scritto:
Ne potrei mettere altri 40 ma credo che questi bastino come dimostrazione.
Il videogioco è un medium culturale proprio come la letteratura,il cinema o la musica. Punto.concordo cn te  !!
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Re:quali sn i giochi + belli x Ps2? 1 anno, 3 mesi fa
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Karma: 2
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Comunque per tornare in topic, consiglio vivamente a tutti i possessori di ps2 di giocare a un gioco dal nome ICO.
E' un capolavoro assoluto, non è una semplice gioco, è una fiaba poetica e commovente composta da arte e sentimento.
A suo tempo comprai e rivendetti successivamente la ps2 solo per giocarci.
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...fidati, io cerco e trovo in te, ogni giorno per noi è qualcosa di nuovo:
mente aperta per una visuale diversa
”e null'altro importa”.
non mi è mai importato di quello che fanno, mai importato di quello che sanno; poiché io so.
così vicino, non importa fino a dove non potrebbe essere molto più lontano dal cuore.
crediamo sempre in chi siamo e null'altro importa la vita e' nostra noi la viviamo a modo nostro.....
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Luis 89 (Utente)
Junior
Messaggi: 49
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Re:quali sn i giochi + belli x Ps2? 1 anno, 3 mesi fa
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Karma: 0
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no raga! nn ditemi ke ora monopolizziamo anke crotone on web? cmq sn d'accordo su quanto dici di Ico solo parzialmente e ti spiego subito xkè... ha fascino, atmosfera da vendere, è un traguardo assurdo in termini di bellezza del level design, xò... è tremendamente scarno sotto il profilo del gameplay, pertanto considero Ico un gioco da provare senz'altro, ma nn un titolo apprezzabile da tutti... in ogni caso a mio avviso si tratta di un'opera incompleta...
i titoli che su PS2 hanno toccato il massimo in realizzazione tecnica, nel puro game design e che con le loro atmosfere e il loro avvolgente comparto sonoro hanno garantito il massimo coinvolgimento sono stati Metal Gear Solid 3 e God of War 2.
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